Прилайт или же Paint vertex - покраска вершин. Покраска вершин используется для создания эффекта освещения в тех играх, где нет динамического освещения. В более современных играх, источники света сами создают освещение на объектах.
Рассмотрим вашу любимую ЖТА СА. В объектах карты используется дневной и ночной прилайт, где в объектах эмитируется освещение от статичного источника света с помощью покраски. В объектах не используются нормали, что здорово экономит вес моделей. Хотя, практически можно использовать одновременно прилайт, нормали и рефлективный бамп с помощью муторной махинации с скриптами камма и дениски. Есть даже возможность добавить объектам карты нормалей и спекулар с использованием SA Render, что в итоге новая графика нагнет GTA V... но будут бешенные системные требования и нестабильная работа только на видео картах Nvidia (на остальных видеокартах вообще Render не работает).
Прилайт можно создать как и в максе, так и в занозе. Обычно используют матовую заливку для дневной и ночной настройки, что весьма быстро и удобно, но одновременно и убого (ты же не нуб, правда?!). В максе уникальный прилайт делается при помощи рендинга от нескольких источников света, где может получится эффект полноценного и качественного 3д объекта, который не будет уступать с виду современным играм. В занозе можно также сделать аналогичное, но отдельные грани в границах UVW не будут окрашиваться равномерно. В случаи, если у вас большая карта, придется делать прилайт массово в максе через рендер для рельефа и дорог (дома и деревья не нужны для этой цели). Для такого отчаянного массого рендера нужен супер комп, иначе, рендер может повиснуть навсегда. Прилайт в занозе хорош только для одного объекта и делается очень быстро. Но вы же не алень, что бы делать свою карту с матовой заливкой?
Гистограмма - это уровни яркости и контрастности текстур. В разных играх гистограмма разная, которая зависит от типа рендера. В ЖТА СА есть свои стандартные амплитуды прилайта. Для дневного составляет 100, а для ночного 30 по RGB. Разброс теней для дневного 51-99, для ночного 13-25 по RGB. Иногда используется амплитуда дневного прилайта 150 по RGB. Гистограмма текстур должна быть достаточно яркой, умеренной, но не темной. Например, если вы используете текстуры из Far Cry2, NFS MW,NFS Rivals, COD - гистограмму надо редактировать по исходному значению, поднимая яркость. Подсвечивание, например гирлянд пальм делается тоже при помощи прилайта. Также есть некий разброс насыщенности текстур. При увеличении яркости увеличивают насыщенность цвета и наоборот.
Развертки
Есть такой фактор, как развертка текстур, из-за которого нужны определенные типажи текстур. Редактирование разверток не имеет никого смысла, если нет своей карты или объектов. В идеале, нужно использовать безшевные текстуры рельефа, которые не большого размера с высокой талостью, что обеспечивает отличную графику с высокой производительностью. Также, понадобятся для этого переходные текстуры с разными поверхностями и под них адаптировать развертки, потому что СА не поддерживает UV2.
Дороги можно сделать несколькими способами:
1) Дорога из 3 сегментов. Дорога получается из 2 половинок, где средняя линяя вдоль разделяет половины дорог. Вторая половина дороги зеркальна первой по развертке. Необходима текстура, которая начинается от обочины, где обрывается на середине дороги. такой метод используется во всех ГТА
2) Дороги из большего количества сегментов. Отдельная текстура применяется на отдельную линию дорог. Ярким примером являются дорог из серии NFS Underground-Undercover.
3) Уникальная дорога из большего некоторого количества сегментов. Дорога состоит из обочтены, покрытия, а вторая половина отзеркаливается. Уникальность состоит в том, что дорога из безшевных текстур низкого разрешения с высокой талостью. Разметки дорог расположены поверх дорог, как отдельные линии с альфа-каналом. Такие дороги выглядеть будут потрясающе...
Если вы дно, вы не будете учитывать развертки, хоть это машина или объект карты.
Шум
Из-за талости развертки, будет шум на поверхностях и он будет усиливаться, в зависимости от расстояния объекта к расположению камеры. Лечится мип-маппингом (mip-mapping). Мип-маппинг работает по принципу уменьшения разрешения текстуры от увеличения расстояния объекта от опорной точки камеры. К несчастью, есть свой побочный эффект, который искажает текстуры, за счет уменьшения разрешения с каждым последующим уровнем мип. Также, мип-маппинг будет значительно больше жрать видеопамяти, чем обычные текстуры. С обычной текстурой в памяти хранится одна текстура с разрешением 512х512, например, в то время, как с мип-маппингом хранится эта же текстура, но уже со всеми уменьшенными копиями всех мип уровней.
Оригинал 512х512+следующий уровень 256х256+последующий уровень 128х128 и т.д., вплоть до разрешения 1х1. - значительное падение производительности с учетом того, что мипмаппинг использует трилинейную фильтрацию (может использовать даже и анизотропию)
Мип-маппинг поддерживается от начала Вайса и вплоть до последних ЖТА.
Уровни мип-маппинга требуют монотонных текстур и желательно безшевных, что бы при уменьшении было меньше искажений.
Для мип-мапинга не желательны текстуры, где нарисованы на одной текстуре много разных деталей, таких, как занавески, окна, кирпичи и карнизы, т.е. на текстуре должно быть что-то одно.
Для мип-маппинга обязателен строгий альфа-канал, тупо черное и белое (только 0 и 255 по RGB с минимальным разбросом!), с четкими контурами альфа-канала, иначе, в противном случаи, с каждым последующим мип уровнем альфа-канал будет размываться сильнее. Размытый альфа-канал в разбросе от 30-250 по RGB дает просвечивание сквозь другие поверхности.
К примеру: чем дальше дерево с использованием мип-маппинга, тем реже листва...
Это явление связанно с тем, что у движка ЖТА СА нет альфа теста, который мог бы препятствовать просвечиванию альфа-канала сквозь поверхности. Если у вас хоть и нет мип-маппинга, но плохой, не четкий альфа-канал, все равно будут просветы сквозь поверхности.
У автомобилей легко лечится баг с альфа-каналами, за счет сортировки материалов. Если используете занозу, все материалы в списке должны быть внизу. Используя отсоединение, сортировка в иерархии отсоединенного, пересохранение и снова присоединение поверхностей к объекту, решает проблему. Ну, или можно создать файл с материалами, где количество материалов соответствует количеству объектов, пересортировать иерархию и потом это добавить в корень иерархии вашего ведра. С некоторыми объектами это не прокатит...
Фон текстуры с альфа-каналом обязан сливаться, что-бы общая картина текстуры была монотонной.
Сетка
Качество сетки определяет напрямую качество модели. Косвенно от качества сетки существует сложность настройки нормалей. Чем хуже сетка, тем мучительней будет настройка нормалей. Часто от кривизны сетки бывают темные пятна не понятные на кузове связанные с нормалями. Моделируя с нуля, у вас будут нормали по умолчанию, что будет подсказкой к исправлению кривизны. В случаи, если брать модель от разработчика или другого конвертера, всю кривизну копытец ЕАрастов и других - вы берете на себя! Располагая чужой моделью, готовьтесь кривизне сетки, порванным вершинам в ненужных местах, кривым разверткам, недоработанной начинки модели. Если нет возможности править сетку (если править, можно все легко убить), приходится надстраивать нормали вручную в занозе с помощь проецирования и сброса, но нужного эффекта можно не достичь! Придется перегонять поверхности в Макс, редактируя там уже, но поплатившись тем, что при обратном перегоне в занозу координаты вершин сбиваются.
Не стоит пхать тучи полигонов в ровные поверхности и экономить сильно на тех поверхностях, где нужно сглаживание. Использовать лучше переход между поверхностями из разделяющих 2 сегментов, надстроив нормали на основных поверхностях по умолканию, что сэкономит немного полигонов и улучшит качество модели.
Стоит обратить внимание на четырехугольники и треугольники. Четырехугольник состоит из 2 треугольников, только у четырехугольника есть скрытая грань, которая отличает разницу между этими двумя типами полигонов. Четырехугольники хороши для разных манипуляций в Максе, где треугольники совершенно не годятся. Эта скрытая грань в четырехугольниках как раз определяет вид модели! Не правильно расположенная диагональ грани в четырехугольника как раз может поспособствовать темному пятну в сетке, не зависимо от нормалей или к кривизне сетки! В максе можно преобразовывать треугольники в четырехугольники, автоматически или в ручную (лучше вручную) и обратно. Изменять диагональ в четырехугольнике можно только через разрезание в эдит поли.
Лишние полигоны можно убирать легко, без перемоделирования и утери разверки. Просто убираем вершины или грани в эдит поли. Если в лом, используем поликраунчер манипулируя разными настройки, но вручную будет лучше. Главное, что бы были четырехугольники и правильно настроенные диагонали.
Заноза не даст эффективного изменения-создания разверток, Макс в развертках во всем нагибает занозу. Если нужны безшевные развертки и качественное текстурирование, перебрасывайте модели в макс, для дальнейшего редактирования. Текстурировать в занозе можно только мелочи. В занозе можно править готовые развертки бесконечное количество раз, но, если координаты вершин находятся на 0х0, то при изменении развертки, эти вершины разлетаются в хаотично! Редактировать развертку в занозе, не значит ее генерировать снова.
В трубы и патрубки не стоит пхать большое количество сегментов. Количество сегментов формируется от масштаба и доступности обзора детали. Для выхлопных можно использовать 16, для коллекторов в двигателе 6-8-10, для проводки 3.
Если есть в модели много матовых материалов, старайтесь их унифицировать в один материал! Больше материалов, больше веса dff!
Эффекты
Объектам можно прикреплять свет фонаря, пламя, воду при помощи 2dfx. Можно создавать даже ломающийся объекты при помощи скриптов Дениски. Также, можно создавать UV анимацию, например течения воды и т.д.
Мифы настроек материалов
В Максе можно делать смешанные материалы, настраивать их талость, работать с шейдерами ментал рэй. Можно подумать, что эти вкусняшки можно запихнуть в ЖТА СА... - не обманываете себя! Материал экспортируется в стандартном состоянии, талость настраивается по развертке, за основу материала используется только дифуз, можно активировать альфа-канал, активировать блеск и добавить текстуру хрома. Остальное, ну, просто сольется в никуда, супер-вкусняшный материал, где останется все стандартным.
Заноза нагибает Макс в древе материалов, по прощеному отображению самих материалов с текстурами. В Максе, если у объекта используется 2 и более материала, у объекта будет главный мультиматериал со второстепенными материалами, где второстепенные материалы надо править по отдельности, чего в занозе нет!
Поликаунт
Оптимальный вес транспорта 30000-73000 полигонов.
Вес dff 2-6мб. Вес dff будет зависеть напрямую от количества полигонов, вершин и наличия нормалей. Эталонная доработанная модель из шифта с HQ салоном будет весить 50-70кп без повреждений. Унифицированная модель lod0 полностью в HQ которая будет, примерно 80-120кп, с учетом того, что этот тип lod 0 имеет в весе 120-170кп без начинки. Можно и меньше, в зависимости от типа кузова и форм.
Вес txd должен быть не более 2мб с учетом оптики IFV. Отличная модель использует безшевные текстуры (карбона, метала, кожи) низкого разрешения, которые легко нагибают HQ текстуры. Если в txd есть большие мыльные текстуры, и матовые текстуры хотя бы разрешения за 128х128 - это доказывает полную тупость моделера и не желание ничего оптимизировать.
Лод вашего ведра должен весить до 800 полигонов. Никакого лода за 2кп от модели!
Где брать текстуры?
Не надейтесь на сайты с текстурами. Большинство тех текстур пойдут на выброс потом! Берите текстуры из игр.
Есть библиотеки Макса, но эти текстуры тоже будут не очень полезны. |