YourCreatedHell | Дата: Среда, 02.10.2013, 09:59 | Сообщение # 1 |
Беспредельшик и любитель Grindcore
Группа: Администраторы
Сообщений: 413
Награды: 13
Статус: Offline
| Предупреждение: тема посвящается тем, кто разберется в игровых ресурсах GTA San Andreas. Без базовых знаний, вы не поймете смысловую нагрузку текста. Если вы рядовой модовпихатель, не читаете дальше тему и устанавливайте сразу последние версии Behind Space Of Realities и поддерживаемые DLC.
Новые изменения коснуться проекта Behind Space Of Realities. Главное нововведение - это упрощение проекта и разделение модификации по частям. Кроме всего прочего, есть еще ряд изменений, которые будут приведены ниже:
Изменения 1) Упрощение
Связи с тем, что DLC пакеты необходимо адаптировать под каждую версию Behind Space Of Realities, что бы можно было играть DLC с любой версией Behind Space Of Realities, нужно упростить дополнение. Упрощение является еще одной модификацией IDE файлов, которые отвечают за генерацию объектов в игре, как настройки для игровых объектов (крепление DFF и TXD файлов к объекту, параметры рендера). Смысл такого изменения заключается в том, что бы дать определенной группе объектов один TXD файл для загрузки текстур, вместо того, что бы использовать несколько TXD файлов. Такое решение дает возможность устанавливать беспрепятственно практически любые DLC, базовые части растительности на любые версии Behind Space Of Realities и даже совмещать DLC!
2.) Полные версии Behind Space Of Realities
Полноценные базовые версии Behind Space Of Realities, как замена всей растительности в GTA San Andreas. Эти дополнения могут изменяться при помощи DLC и могут изменяться при помощи частей из других версий. Также, полноценные версии могут изменяться в процессе развития, в виде фиксов, аплоадов и расширений.
3) Части растительности Behind Space Of Realities
Отдельно не существуют.
4) Комбинирование Behind Space Of Realities
Дополнение можно изменить при помощи DLC и частей растительности с других полных версий. Для этого, нужно установить полную версию, потом добавить DLC или часть растительности. Все должно быть с учетом номерного индикатора.
5) Недостатки новых изменений
Первое что будет, это затруднительная работа с SAMP. Причина в том, что SAMP загружает свои IDE из оригинальной игры, и благодаря этому, вы уведите объекты без текстур. Хотя, некоторые версии SAMP поддерживают измененные IDE и необходимо будет тестировать модификацию в индивидуальном порядке. Также, смотреть пункт 6.
Втрое, это необходимость ставить только Behind Space Of Realities, если вы хотите поставить DLC или часть растительности. Обусловлено тем, что присутствуют модифицированные IDE файлы, которые будут поддерживать определенные TXD. Адаптации частей под оригинальную игру и другие дополнения - больше не будет, потому что Behind Space Of Realities является самостоятельным дополнением, которое даст прикурить всем аналогичным модам!
Третье, необходимость устанавливать IDE. Кроме выше перечисленного, если вы установите DFF и TXD файлы, без замены IDE файлов, вы не уведите большую часть текстур на растительности. При установке IDE файлов без необходимых TXD, игра будет вылетать!
6) Мифы о SAMP Тестирование показало, что модифицированные IDE работают с клиентом SAMP v0.3x-r1. Это означает, что BSOR отлично работает в мультиплеере. Насчет тестирования на других клиентах, пока ничего неизвестно, потому что нет отзывов от тех, кто пробовал модификацию с другими клиентами. Также, смотреть пункт 5, первый абзац.
Технические составляющие 1) Мипмаппинг и стандартные текстуры.
Убирает рябь текстур на различных дистанциях, но увеличивает системные требования на треть. Мипмаппинг работает по принципу: чем дальше объект от положения опорной точки камеры, тем меньшего разрешения текстуры использует объект, убирая шум и рябь. Уменьшенная копия текстуры генерируется из основной текстуры стандартного разрешения, через уровни прорисовки, при использовании различной фильтрации. Уровней прорисовки гораздо больше чем 1-3. Видео память при использовании мипмаппинга хранит в себе оригинальную текстуру и все уменьшенные копии одновременно, что играет значимую роль в производительности. Особенно плохо, если используются текстуры разрешений 1024х1024, 2048х2048 и выше, будут проблемы с FPS.
Текстуры для мипмаппинга должны быть изготовлены правильно, особенно, если используются альфа каналы (прозрачность). - Мипмаппинг идеально подходит для безшевных текстур - Мипмаппинг плохо подходит для текстур, у которых много элементов, созданных для особых разверток, потому что текстура уменьшается до разрешения 4х4 или 1х1, при этом может размазываться. - У текстур с альфа каналом, вокруг видимой части должен быть плавный переход или обводка, которая сливается с фоном - У текстур с альфа каналом, должен быть монотонный фон, который сливается видимой частью (фон должен быть в цвет листьев, если на изображении ветка).
Со стандартными текстурами ситуация проще. Выше производительность, потому что не надо загружать в видео память уменьшенные копии текстур одновременно с оригинальной. Недостаток в том, что объекты на дальних дистанциях выжигают глаза. Лечится убойными настройками ENB Series, которые приправлены различными шейдерами, но, если у вас нет хорошей видео карты, вы будете с этим ENB Series, как дурень со ступой, в море лагов.
В оригинальной игре нет необходимости использовать мипмаппинг, потому что большая часть текстур в разрешении не более 256х256, хотя в некоторых случаях, и для таких текстур необходим мипмаппинг, потому что и в оригинальной игре есть моменты, когда объекты с текстурами режут глаза.
2) Поликаунт. Количество полигонов влияет сильно на производительность. Чем больше полигонов, тем больше необходимо ресурсов видеокарты и процессора. В сочетании поликаунта, отображаемых текстур на этих полигонах и графических обработок, зависит производительность. Чем больше полигонов и больше наложенных текстур на объекте хорошего разрешения, тем выше системные требования.
От количества полигонов не зависит качество модели. Качество зависит от умений создателя модели. Модель с высоким содержанием полигонов, как бомж с рублевки. Да, есть статус, типа круто, но бомж, есть бомж... Чем качественнее модель, тем правильнее соотношение качества и количества.
- Лучший вариант, это модели от 0-1500 полигонов, с разрешением текстур не более 512х512, что хорошо для растительности уровня Crysis. Да, красиво, хорошо выглядит, но сама геометрия объекта выглядит угловато. - Хороший вариант поликаунта до 5000-7000, где такие объекты используются в современных играх, типа Far Cry 2-3 или Resident Evil 5-6-ORC. - Лучше не использовать варианты от 7000 до 15000. Такая растительность бывает очень качественной, хорошо тормозит на компах с картой gts250 1gb. Используется для эмуляции близкой к реалистичной растительности. Если криворукой моделер, модель может выглядеть, как растительность far cry на минимальных. Иногда полезно делать для моделей, где требуется уйма листвы, из-за крупных размеров. - Плохой вариант от 15000-30000. Используется в случаях, что и предыдущий вариант. Плохо для производительности. Из такой растительности легко сделать так, что бы каждая плоскость соответствовала каждому листику. - ужасный вариант, когда используется свыше 30000 полигонов. Если качество соответствует содержимому, смело берите фотик, ставьте ENB и делайте фотографии каждого растения. - безумный вариант, это когда используется по 60000, 100000 и больше. Смерть даже супер видеокарте, потому что такое подвластно только рендер студиям, которые занимаются фильмами. Сомневаюсь, что кто то может купить видеокарту за 1000$, что бы играть с лагами.
|
|
| |