Формат TXD служит контейнером для форматов tga, png и bmp. В TXD содержатся ячейки с текстурами. Каждая текстура может использовать компрессию. Компрессия используется 2 видов:
DTX1 - сжатие с 1 битной альфой, не прозрачный.
DTX3 - сжатие с альфа-каналом.
Сжатие с альфа-каналом увеличивает вес одной ячейки с текстурой на половину, в отличии от 1-битной альфы и ее отсутствия. При использовании компрессии, текстура теряет в качестве, превращаясь из 32-битной в 16-битную. Экспортировать текстуры из TXD и засовывать обратно не рекомендуется, потому что экспортируя вы получаете испорченную текстуру под влиянием потери пикселей из-за компрессии, а при импорте в TXD еще испортите текстуру, опять же из-за компрессии.
Компрессия сжимает TXD архив, для экономии места. Если не сжатый архив весит около 20мб, то сжатый будет весить около нескольких МБ.
Использую форматы TGA и PNG, вы импортируете в TXD текстуру уже с альфа-каналом. С DTX1 импортируется однобитная альфа с текстурой и все. При использовании BMP, можно в ячейке с текстурой поменять отдельно фон текстуры или только альфа-канал (исключение TXD Worlshop 5 версии, который не импортирует отдельно альфу).
Не сжатые текстуры выглядят не особо лучше, чем сжатые. Так что особую разницу увидит только злостный графо-рукоблуд. Не сжатые текстуры в TXD весят как TGA без RLE сжатия.
Использование мип-маппинга у сжатой текстуры 16-бит - возможно с помощью манипуляций с G-TXD. Устанавливая уровни мип-маппинга, можно улучшить качество машин и объектов, убирая резкость шума. Также, мип-маппинг напрямую зависит от талости развертки.
К сожалению, сжатые текстуры не применяются на ГГ, что может способствовать вылетам.
Внимание, если то, что вы прочтете ниже, окажется новинкой, знайте, что вы морально устарели и вам пора на свалку.
В ЖТА СА возможно использование формата DDS в контейнере TXD. Да-да, ваши глаза не врут. Благодаря плагину от DK22, можно запихивать DDS в TXD.
Чем же отличается DDS от TGA, PNG и 2 BMP в TXD? Прежде всего, формат DDS предназначен для работы напрямую с Direct X ресурсами. Формат DDS имеет виды компрессии: DTX1 (1-битная альфа), DTX3 (текстуры альфа-каналом), DTX5 (интерполированная альфа) и 8 других видов компрессии. DDS имеет свои методы сжатия, фильтрации, обработки и настройки мип-мап уровней. К сожалению, DTX5 не применяется в ЖТА СА. Играясь с настройки отображения DDS и сжатия, можно добиться разных эффектов отображения и производительности.
Сжатый DDS в отличии от того, что внутри TXD в 16-битном состоянии, имеет структуру 32-битной текстуры с весом на 1/3 больше, чем 16-битный аналог. Если вы засунете DDS во внутрь TXD, у вас будут 32-битные текстуры.
32-битные DDS поддерживаются TXD даже в HUD. Если нужно качество, спокойно применяйте DDS, но учтите, что эти текстуры применяются с мип-маппингом и сильно могут сказаться на производительности на вашем слабом ведре.
Такие TXD не любит Map Editor. Если вы загрузите сцену с применением таких TXD, редактор карты вылетит к чертям собачьим. Для того, что бы обратить такие архивы в обычные, тупо пересохраните архивы обычным TXD Workshop-ом.
Все материалы, принадлежат их правооблодателям. Сайт является чем-то похожим на блог определенной тематики, и не предназначен, как большая социальная сеть. Ресурс не оптимизирован под некоторые браузеры.