Создание грязи без использования текстур в слотах материалов.
В версиях модификации Improved Vehicle Features 2.1.0-2.1.1 поддерживаются загрязнение кузова и других частей, без применения текстур грязи в слоте материалов в 3д редакторах.
Сама грязь накладывается, как маска слой, на необходимую текстуру, которая прикреплена к определенной поверхности. К примеру:текстура покрасочной работы прикреплена к поверхности кузова, а текстура грязи будет накладываться поверх поверхности кузова. Что бы грязь накладывалась корректно, сама текстура грязи должна соответствовать той UVW развертке с прикрепленной текстурой, для которой будет использоваться грязь. Грязь может накладываться поверх любой текстуры.
Пример:
- UVW развертка кузова
- Текстура грязи соответствующая UVW развертке выше. Грязь наносится поверх любой текстуры. Такую текстуру можно использовать только для обычных материалов, которые не имеют флагов [prim] (prim - это первичный окрашиваемый цвет кузова в carcols.dat), [sec] (sec - это вторичный окрашиваемый цвет кузова в carcols.dat) или [3rd] (3rd - это третий окрашиваемый цвет кузова в carcols.dat). Цвет самого материала (не текстуры) не должен быть темным, иначе эффекта никакого не будет. Лучше, когда цвет материала белый.
- Текстура с альфа-каналом (синий фон это условно альфа-канал на изображении). Грязь с альфа-каналом чаще используется для материалов кузова в сочетании с покрасочными работами.
Текстуры для создания разверток:
Для того, что бы заставить грязь работать на определенной текстуре, добавляем в TXD архив текстуру грязи с тем же названием, что и у текстуры, для которой будет прикрепляться грязь, но с окончанием _d
- remap (матовая текстура, для работы покрасочной работы)
- remap_d (сама текстура грязи)
Так можно создавать загрязнения не только для кузова, но и для колес, стекл и других поверхностей.
Грязь может загружаться со сторонних TXD, которые не относятся на прямую к объекту (модели). Грязь может подгружаться из vehicle.txd, что доказано на опытах. Выгружая грязь для некоторых текстур в vehicle.txd, можно значительно снизить вес txd объекта. Для чего можно применять грязь со сторонних объектов? Для днищ авто, стекл, выхлопных труб и прочей мелочи. Чаще обновленные vehicle.txd не пользуются популярностью, что является примером Wild Upgraded Your Cars и адаптации моих ведер под это.
Не рекомендуется использовать грязь для талых поверхностей (отмасштабированная по UVW повторяющийся текстура, эмитирующая зернистую поверхность. Например: поверхность карбона). Причиной является то, что мип-маппинг не работает на таких поверхностях с грязью.
Интересное упоминание о еще одном способе наложение грязи, которое особо не относится к теме.
Эффективно используются текстуры грязи на стеклах, если не используется прозрачность в самом материале выше допустимых значений. Для экономии проще сделать пачкающийся стекло из текстур vehiclegrunge_iv| vehiclegrunge256| vehiclegrunge512, назначив материалу свой цвет и прозрачность, что хорошо подходит для обычных стекл, но не битых. Правда уже текстуры используются в слотах материалов в самих моделях!
Продолжая мысль верхнего абзаца, можно применять грязь, используя текстуры vehiclegrunge_iv| vehiclegrunge256| vehiclegrunge512 применив их на обычных матовых материалах. Для этого необходима UVW поверхности для текстур. Надо задать оригинальное имя материала, что бы не повторялось, применив свой цвет и экспортировав. Экспортирование разовое, при переимпорте материалы унифицируются в один, потому что у разных материалов одна текстура (как адаптация клячи к IFV).
Если хотите узнать, как создать грязь под определенную развертку, вам сюда:
Все материалы, принадлежат их правооблодателям. Сайт является чем-то похожим на блог определенной тематики, и не предназначен, как большая социальная сеть. Ресурс не оптимизирован под некоторые браузеры.